Los 600 participantes en la Gipuzkoa Encounter 10 han movido 2,80 millones de gigas por la red interna

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La Gipuzkoa Encounter no deja de crecer y de sorprendernos. Sus 600 participantes han movido por la red interna 2,80 millones de gigas, equivalentes a lo que movería un ordenador medio en un hogar durante 12.000 años. Al mismo tiempo, el tráfico de datos en Internet ha sido de 380.000 gigas, lo que consumiría un smartphone durante 84.000 años. Estas cifras ilustran la enorme actividad generada durante esta party, considerada por la organización como «la mejor de la historia». Sabino San Vicente, coordinador del evento y representante de Euskaltel Konekta, ha destacado especialmente la dimensión formativa del evento, que ha contado con una alta participación en las charlas y talleres de libre acceso. «Hemos logrado un 10 en la edición número 10, por lo que estamos absolutamente satisfechos», resume.

De la magnitud de la Gipuzkoa Encounter también da idea la dimensión del sistema, que incluye 7,2 kilómetros de cable y una capacidad de transmisión de 1.100 gigas de información por segundo. Aprovechando estas infraestructuras, que permiten una conexión a Internet de 10 gigas, los usuarios han convertido el polideportivo Usabal en un superordenador con una capacidad conjunta de 600 teras de disco duro, 7.000 GHz y 2,8 teras de RAM.

Sabino San Vicente ha aplaudido la alta participación y los excelentes resultados obtenidos en las muchas actividades lúdicas y formativas así como en competiciones desarrolladas durante estos tres días. Las charlas y talleres programados, que han abarcado temáticas tan variadas como la robótica, la seguridad informática, la Industria 4.0 o el uso de smartphones para personas mayores, han obtenido una notable asistencia.

Uno de los grandes atractivos de la Opengune, por la que han pasado centenares de visitantes a la party, ha sido la sección de realidad virtual, en la que ha sido posible sentir el vértigo de viajar en descomunales «montañas rusas» a través de gafas VR de inmersión 360, o de estremecerse con juegos de terror de gran realismo. También las zonas de hardware e impresión 3D han permitido a los asistentes formarse en estas materias. Y un año más, la zona de talleres se ha llenado de niños y niñas que han aprendido cómo funciona un robot, cómo fabricar un dron o cómo programar tiras de luces leds para disfraces, cosplay y complementos de ropa.

En cuanto a la creación artística, se ha percibido un alto nivel en las obras musicales, imágenes y el resto de proyectos presentados, algunas de las cuales han llevado un trabajo previo de varios meses. También ha habido una notable participación en el concurso de seguridad Hack It/Solve It, que disputan equipos multidisciplinares de expertos que deben ir superando retos relacionados con hacking, ingeniería inversa, criptografía, o lógica.

Este evento informático está coordinado por la asociación Euskalamiga y organizado por Euskaltel Konekta y Ayuntamiento de Tolosa, con el patrocinio de Euskaltel, Diputación Foral de Gipuzkoa y del departamento de Industria, Innovación, Comercio y Turismo del Gobierno vasco a través de Spri.

Preparados para una Gipuzkoa Encounter muy especial

La Gipuzkoa Encounter 10, que se celebra del 15 al 17 de abril, promete ser “la más espectacular de su historia”. Además de las muchas opciones que siempre presenta el evento de divertirse y aprender sobre nuevas tecnologías, en esta edición tan “redonda” se ha potenciado la OpenGune, la zona abierta al público, que contará este año con 600 metros cuadrados destinados a stands tecnológicos, zona de juegos, charlas y talleres para públicos muy diversos. Y otro año, volveremos a encargarnos de la comunicación de un evento muy especial para nosotros.


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La repercusión mediática de este evento guipuzcoano, uno de los más longevos y potentes del Estado, está siendo notable. En gran parte, es consecuencia de la propia fortaleza de la party, que ha llegado a su décimo aniversario con dos nuevos récords: una conexión a internet 10 veces superior y un tiempo en la reserva de plazas de escasos 34 segundos. La party informática contará con la velocidad de navegación más rápida de su historia, 10 gigas por segundo; un servicio ofrecido por Euskaltel que supera enormemente las conexiones domésticas y convierte a la Gipuzkoa Encounter en uno de los eventos tecnológicos más rápidos del Estado. Continue reading

¿Qué es una fiesta informática?


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¿Tiene sentido hablar de “fiesta informática”? Habrá quien considere implensable hablar de diversión sin pasar por bares y alcohol. Pero quienes disfrutan con las nuevas tecnologías, los videojuegos o el arte digital, por ejemplo, tienen otro punto de vista. Este fin de semana cientos de ellos están disfrutando de la Gipuzkoa Encounter 8, donde les esperan decenas de actividades que van desde la impresión 3D a la programación, el software libre o el hardware. Pero sin duda, los ingredientes principales de esta fiesta son las ganas de disfrutar, el buen ambiente y el compañerismo.

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Las entradas de la Gipuzkoa Encounter vuelan en menos de un minuto y medio

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La octava edición del encuentro informático guipuzcoano, Gipuzkoa Encounter, ha vuelto a batir su récord de popularidad: sus 450 plazas se han agotado en 1 minuto y 27 segundos. Centenares de geeks vascos y de otras comunidades autónomas del Estado español han competido para conseguir su espacio en esta fiesta que incluirá concursos de arte digital, programación, videojuegos, software libre y hardware. Tanto los participantes como los visitantes tendrán este año la opción de asistir a un amplio abanico de talleres de formación, de temáticas como los videojuegos y la impresión 3D. Continue reading

Minutu eta erdi baino gutxiagoan agortu dira Gipuzkoa Encounterreko sarrerak

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Gipuzkoa Encounter informatika-topaketako zaleek marka berria hautsi dute beste behin ere: bilguneak eskaintzen dituen 450 eserlekuak 1 minutu eta 27 segundotan erreserbatu dituzte. Festan euren lekua lortzeko lehia bizian aritu dira ehunka geek, Euskadikoak zein espainiar Estatuko autonomia-erkidego ugaritakoak. Arte digital, programazio, bideo-joko, software libre eta hardware arloetako ekimen anitz hartuko ditu egitarauak. Horrez gain, partaideek nahiz bisitariek prestakuntza-tailerretan parte hartzeko aukera izango dute. Bideo-jokoak eta 3D inprimaketa bezalako gaiak izango dira aztergai. Continue reading

La Gipuzkoa Encounter 7 mueve 1,45 millones de gigas

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Nos despedimos de la Gipuzkoa Encounter 7 con muy buen sabor de boca, ya que el evento se ha saldado con muy buenos resultados y hemos logrado una excelente repercusión mediática.

En cuanto al balance de la actividad generada en la party, los datos finales desvelan que se han movido por la red interna 1,45 millones de gigas, mientras que el tráfico de Internet ha sido de 70.000 gigas. La diversión, el trabajo y la formación no han cesado ni un minuto, en larguísimas sesiones y horas robadas al sueño.

Es el cuarto año consecutivo que asumimos las labores de comunicación de este encuentro informático, en el que ya nos sentimos como en casa, gracias al magnífico trato que recibimos por parte de la organización y los asistentes.

PLANES A FUTURO

Sabino San Vicente, coordinador de la Gipuzkoa Encounter, ha destacado en su balance el papel formativo que tiene la party, y apunta que los participantes intercambian conocimientos de forma natural y directa. “La Gipuzkoa Encounter tiene cierto carácter de ciberuniversidad, que se fundamenta en el trabajo y el aprendizaje colaborativo”, explica. Esta voluntad de cooperar e intercambiar experiencias, que se mantiene intacta desde la primera edición, se ha fortalecido con las demandas de una mayor orientación para canalizar la creatividad que atesoran muchos de los asistentes al encuentro.

Por ello, San Vicente anuncia que de cara al futuro, e incluso a la próxima celebración Euskal Encounter, se potenciarán las áreas de intercambio de experiencias entre profesionales de distintos ámbitos para facilitar que se consoliden nuevos proyectos. En concreto, se ha detectado un especial interés en las áreas de robótica, videojuegos y arte digital, precisamente las que disfrutan de mayor capacidad de crecimiento.

Como ejemplo de esta dimensión formativa de la Gipuzkoa Encounter, Arturo Monedero, de Delirium Studios, y Mikel Calvo, de Pulsar Concept, impartieron un seminario el sábado a grafistas, programadores y compositores digitales que desean orientarse profesionalmente hacia el mundo de los videojuegos. Y a la misma hora, un taller profundizaba en las potencialidades de las impresoras 3D de código abierto.

La fiesta informática guipuzcoana por excelencia ha sido coordinada por la asociación Euskalamiga y organizada por el Ayuntamiento de Tolosa y la Fundación Euskaltel. Además, su celebración ha sido posible gracias al patrocinio de Euskaltel, el Departamento de Innovación, Desarrollo Rural y Turismo de la Diputación Foral de Gipuzkoa y del Departamento de Desarrollo Económico y Competitividad del Gobierno Vasco a través de Spri.

Gipuzkoa Encounterreko parte-hartzaileek 1,45 milioi giga mugitu dituzte barneko sarean zehar

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Gipuzkoa Encounterreko arduradunek ekitaldiko prestakuntza profesionaleko eskaintza zabaltzen jarraitu nahi dute, baita parte-hartzaileen hartu-emana indartu ere. Gaur ateak itxi dituen festa honetan izan diren lagunek sareko lanean jarduteko eta proiektu profesional berrietan murgiltzeko interesa erakutsi dute, eta lankidetza hori gorpuzteko lan egingo du antolakuntza-taldeak hurrengo urteetan.

600 partaideek hiru egunotan burututako jarduerak zifra ikusgarriak eskaini ditu: 1,45 milioi giga mugitu dituzte barneko sarean zehar, eta Interneteko trafikoa 70.000 gigakoa izan da.

Gipuzkoa Encounterreko koordinatzaile Sabino San Vicentek azpimarratu du partyak heziketarako aukera anitz eskaintzen dituela eta parte-hartzaileek modu naturalean eta zuzenean elkarbanatzen dituztela euren ezagutzak. “Gipuzkoa Encounterrek ciberunibertsitate moduko izaera dauka, partaideek sareko lana egin eta elkarren artean ikasten baitute”, esan du San Vicentek. Elkarlanean aritzeko eta batak besteari laguntzeko borondate hori lehenengo urtetik antzeman daiteke, eta azken urteotan indartu egin da, parte-hartzaileen talentua eta sormena bideratzeko ekimenak areagotu egin baitira.

Hori dela eta, San Vicentek iragarri du etorkizunera begira, eta baita uztailean ospatuko den Euskal Encounterrean ere, proiektu berriak bultzatzeko ekintzak indartuko direla. Zehazki, antolatzaileak ohartu dira interes berezia dagoela robotikaren, bideojokoen eta arte digitalen sektoreetan, hazkuntza garaian baitaude.

Gazteen prestakuntzarako bokazio horren adibide da larunbatean bideojokoen sektoreko bi enpresetako arduradunek eskainitako hitzaldia. Arturo Monederok (Delirium Studios) eta Mikel Calvok (Pulsar Concept) bideojokoen munduan lan egin nahi duten grafistei, musikagile digitalei eta programatzaileei zuzendutako hitzaldia eskaini zuten. Eta beste tailer batean, 3Dko inprimagailuen aukerak landu ziren.

Hiru egunotako egitarau osoa kontuan hartuz, Sabino San Vicentek adierazi du oso nota altuarekin amaitu dela ekitaldia, 600 partaideen lankidetzari eta antolatzaile taldearen lan boluntarioari esker: “Hilabeteak daramatzagu guztia prestatzen y oso pozgarria da ikustea gure helburuak lortu ditugula”.

Informatika partya Euskalamiga elkarteak koordinatzu du, eta Tolosako Udalak eta Euskaltel Fundazioak antolatu dute, Euskaltelen, Gipuzkoako Foru Aldundiko Berrikuntza, Landa Garapen eta Turismo Departamentuaren eta Eusko Jaurlaritzako Ekonomiaren Garapen eta Lehiakortasun sailaren (Spri-ren bitartez) laguntzarekin.

“La mayor parte de los videojuegos ofrecen una visión decorativa, irreal o sexista de la mujer”


La industria de los videojuegos, la primera por volumen de negocio en el sector del ocio por delante del cine y la música en todo el planeta, está perpetuando “viejos roles machistas” que es imprescindible erradicar. Urko Fernández, director de Proyectos de PantallasAmigas, ha pronunciado hoy una conferencia en la Gipuzkoa Encounter 7 en la que ha puesto de manifiesto que las mujeres, pese a ser un 47% del total de jugadores, no encuentran un trato justo e igualitario en la gran mayoría de los juegos existentes en el mercado, con honrosas excepciones.

La conferencia impartida por Urko Fernández para los cientos de asistentes al encuentro informático ha abordado la importancia de revisar los modelos de género que se están transmitiendo a través de los videojuegos. Y es que el 73% de los menores de 11 años tienen su contacto con Internet precisamente a través de los videojuegos, ya sea mediante la consola, el ordenador, el móvil o las redes sociales.

Urko Fernández ha aludido a datos de ESA (Enterteinment Software Association) y de Adese (Asociación Española de Distribuidores de Sofware de Entretenimiento) para demostrar que los videojuegos son ya parte de la cultura juvenil, a la que se están incorporando cada vez más sectores de población. Uno de cada cuatro adultos en el Estado es videojugador, así como casi la mitad de los que tienen entre 7 y 34 años. De igual forma, un estudio realizado por la compañía energética E.ON apunta que los videojuegos son ya los regalos preferidos de niños y niñas.

Ante esta realidad, Urko Fernández ha apelado a la propia industria para que incorpore a los videojuegos modelos más igualitarios, y ha puesto como ejemplo exitosos juegos realizados por mujeres, como Journey (2012) o Portal (2007), éxitos mundiales de ventas. De igual forma, ha citado la iniciativa de Verónica Boquete, que ha solicitado a la multinacional EA Sports que incorpore mujeres futbolistas al juego FIFA para “avanzar en igualdad por medio del deporte”, porque “los chavales que hoy juegan serán la sociedad adulta de mañana”. Su iniciativa en change.org lleva más de 32.000 firmas.

En un repaso por la situación actual del mercado de los videojuegos, el experto de PantallasAmigas ha denunciado que los juegos “para chicas” se centran en temáticas como la cocina, el diseño de moda o las mascotas. También ha apuntado que, en cuanto a los títulos más populares, las protagonistas acostumbran a ser “floreros”, “sexys” o heroínas de nivel inferior al de los hombres. En su charla, a la que ha seguido un animado debate, ha aludido igualmente a la propia comunidad de jugadores on line, en la que en ocasiones se trata con menosprecio -cuando no se ataca directamente- a las jugadoras.

En conclusión, Urko Fernández se ha referido a la necesidad de hacer frente a las actitudes machistas y misóginas, para lo cual es imprescindible que tanto la industria como los propios jugadores admitan las desigualdades y las conductas inapropiadas que se producen, al tiempo que se ponen medios para evitar que sigan influenciando a las generaciones más jóvenes.

La capacidad de la Gipuzkoa Encounter supera a la del mayor superordenador de Euskadi

Los 450 equipos presentes en la Gipuzkoa Encounter 7 se convierten, durante tres días, en el mayor superordenador de Euskadi. La potentísima red que forman estos equipos, que disfrutan además de una velocidad de conexión a Internet de un giga, suman 700 teras de disco duro, una capacidad de procesamiento de 4.500 GHz y 1,8 teras de memoria RAM.

Durante la inauguración, celebrada este mediodía, el polideportivo Usabal de Tolosa ha acogido un acto en el que los representantes de Gobierno vasco, Diputación de Giuzkoa, Ayuntamiento de Tolosa y Euskaltel han mostrado su satisfacción por la excelente salud de este evento tecnológico, cuyas plazas se agotaron en dos minutos y veinte segundos. Además, las instituciones han valorado especialmente la capacidad de este encuentro para canalizar la creatividad que atesoran sus más de 600 participantes hacia proyectos empresariales relacionados con la informática y los videojuegos.

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