Euskal Encounter 26: Diversión y tecnología en la mayor Opengune de la historia

Un año más, trabajamos de la mano de Euskaltel Konekta en este evento tecnológico que cada día reúne a más amantes del mundo geek. Esta edición fue marcada por la amplia variedad de conferencias, talleres y actividades referentes a distintos campos de la informática y de la tecnología más puntera. Durante el evento, miles de personas visitaron esta zona de acceso libre y gratuito situada en el pabellón 3 del Bilbao Exhibition Center y, nosotros, no nos quisimos perder ningún detalle. En el siguiente vídeo recopilamos la esencia de lo que fue la Opengune que, hasta la fecha, es la más grande de la historia de la Euskal Encounter. 

La repercusión en medios de comunicación, además, tuvo valoraciones muy positivas. Las apariciones en medios de comunicación vascos, estatales e internacionales han sido muchísimas, además de haber contado con conexiones en directo con EiTB, Antena 3 e informativos de Tele 5, entre otros. 

Y que no falte el buen humor. El vídeo de ‘Objetivo Party’ de esta Euskal Encounter 26 es un claro ejemplo del ambientazo que se vive durante el 26 al 29 de julio. Seguid de cerca a nuestro reportero juguetón Zelkop para conocer en primera persona lo acontecido en esta gran #EE26.

La Euskal Encounter no para de crecer año tras año y nosotros nos sentimos inmensamente satisfechos con el resultado y el trabajo realizado en colaboración con todos los organizadores y patrocinadores. 

 

25 aniversario por todo lo alto de la Euskal Encounter

Vaya exitazo. La Euskal Encounter 25 se ha saldado con un rotundo éxito. Como ha asegurado Sabino San Vicente, responsable de la fundación Euskaltel Konekta y organizador del evento, esta ha sido la edición “más redonda que se haya hecho nunca”. El aniversario perfecto. Los datos certifican esta valoración, ya que los más de 5.024 puestos de ordenador han disfrutado de una conexión de 40 gigabits por segundo durante los cuatro días de party, y los 8.000 participantes han mostrado una gran actividad en todas las áreas del evento. El medio centenar de acciones formativas han contado con una gran asistencia, y los 200 concursos y competiciones coordinados por la organización han logrado una altísima respuesta.

Este aniversario ha sido muy especial también para nosotros, totalmente vinculados ya a todos los eventos tecnológicos organizados por la fundación Euskaltel Konekta. La repercusión en medios de comunicación ha sido también más amplia que nunca, y con valoraciones muy positivas. Han sido centenares las apariciones en medios de comunicación vascos, estatales e internacionales, y en esta ocasión hemos tenido conexiones en directo con EiTB, Antena 3 y Televisión Española, además de presencia en informativos de Tele 5 y otras cadenas estatales. 

Los buenos resultados de esta edición llegan también a Internet, ya que más de 50.000 personas han seguido por streaming las actividades de la Euskal Encounter, que ha sumado entre todas sus emisiones por Internet más de 30 horas de contenido

Así que estamos enormemente satisfechos por la difusión obtenida y por el reconocimiento al trabajo realizado por organizadores y patrocinadores. Además, Euskal Encounter no deja de crecer, ya que en dos años su tamaño ha aumentado un 25%, y las 5.024 plazas de ordenador se agotan con enorme rapidez.  Además, este año ha incrementado su extensión hasta los 50.600 metros cuadrados, un 30% más que en 2016. El reto ahora es consolidar y digerir un crecimiento tan importante, que ha permitido contar con un circuito de drones y otro de coches, además de una amplia Opengune, la zona abierta y gratuita, especialmente orientada a las familias.

 

 

Los 600 participantes en la Gipuzkoa Encounter 10 han movido 2,80 millones de gigas por la red interna

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La Gipuzkoa Encounter no deja de crecer y de sorprendernos. Sus 600 participantes han movido por la red interna 2,80 millones de gigas, equivalentes a lo que movería un ordenador medio en un hogar durante 12.000 años. Al mismo tiempo, el tráfico de datos en Internet ha sido de 380.000 gigas, lo que consumiría un smartphone durante 84.000 años. Estas cifras ilustran la enorme actividad generada durante esta party, considerada por la organización como “la mejor de la historia”. Sabino San Vicente, coordinador del evento y representante de Euskaltel Konekta, ha destacado especialmente la dimensión formativa del evento, que ha contado con una alta participación en las charlas y talleres de libre acceso. “Hemos logrado un 10 en la edición número 10, por lo que estamos absolutamente satisfechos”, resume.

De la magnitud de la Gipuzkoa Encounter también da idea la dimensión del sistema, que incluye 7,2 kilómetros de cable y una capacidad de transmisión de 1.100 gigas de información por segundo. Aprovechando estas infraestructuras, que permiten una conexión a Internet de 10 gigas, los usuarios han convertido el polideportivo Usabal en un superordenador con una capacidad conjunta de 600 teras de disco duro, 7.000 GHz y 2,8 teras de RAM.

Sabino San Vicente ha aplaudido la alta participación y los excelentes resultados obtenidos en las muchas actividades lúdicas y formativas así como en competiciones desarrolladas durante estos tres días. Las charlas y talleres programados, que han abarcado temáticas tan variadas como la robótica, la seguridad informática, la Industria 4.0 o el uso de smartphones para personas mayores, han obtenido una notable asistencia.

Uno de los grandes atractivos de la Opengune, por la que han pasado centenares de visitantes a la party, ha sido la sección de realidad virtual, en la que ha sido posible sentir el vértigo de viajar en descomunales “montañas rusas” a través de gafas VR de inmersión 360, o de estremecerse con juegos de terror de gran realismo. También las zonas de hardware e impresión 3D han permitido a los asistentes formarse en estas materias. Y un año más, la zona de talleres se ha llenado de niños y niñas que han aprendido cómo funciona un robot, cómo fabricar un dron o cómo programar tiras de luces leds para disfraces, cosplay y complementos de ropa.

En cuanto a la creación artística, se ha percibido un alto nivel en las obras musicales, imágenes y el resto de proyectos presentados, algunas de las cuales han llevado un trabajo previo de varios meses. También ha habido una notable participación en el concurso de seguridad Hack It/Solve It, que disputan equipos multidisciplinares de expertos que deben ir superando retos relacionados con hacking, ingeniería inversa, criptografía, o lógica.

Este evento informático está coordinado por la asociación Euskalamiga y organizado por Euskaltel Konekta y Ayuntamiento de Tolosa, con el patrocinio de Euskaltel, Diputación Foral de Gipuzkoa y del departamento de Industria, Innovación, Comercio y Turismo del Gobierno vasco a través de Spri.

Preparados para una Gipuzkoa Encounter muy especial

La Gipuzkoa Encounter 10, que se celebra del 15 al 17 de abril, promete ser “la más espectacular de su historia”. Además de las muchas opciones que siempre presenta el evento de divertirse y aprender sobre nuevas tecnologías, en esta edición tan “redonda” se ha potenciado la OpenGune, la zona abierta al público, que contará este año con 600 metros cuadrados destinados a stands tecnológicos, zona de juegos, charlas y talleres para públicos muy diversos. Y otro año, volveremos a encargarnos de la comunicación de un evento muy especial para nosotros.


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La repercusión mediática de este evento guipuzcoano, uno de los más longevos y potentes del Estado, está siendo notable. En gran parte, es consecuencia de la propia fortaleza de la party, que ha llegado a su décimo aniversario con dos nuevos récords: una conexión a internet 10 veces superior y un tiempo en la reserva de plazas de escasos 34 segundos. La party informática contará con la velocidad de navegación más rápida de su historia, 10 gigas por segundo; un servicio ofrecido por Euskaltel que supera enormemente las conexiones domésticas y convierte a la Gipuzkoa Encounter en uno de los eventos tecnológicos más rápidos del Estado. Continue reading

Enseñando historia con Minecraft

La industria del videojuego sigue ganando espacios. Durante la pasada Araba Encounter, nos hemos sorprendido al descubrir las aplicaciones pedagógicas del popular juego Minecraft, que está ya presente en aulas de varios países para ayudar a los alumnos a aprender historia, biología, matemáticas o física. Creado por el sueco Marcus “Notch” Parssons en 2010, Minecraft permite al jugador crear sus propios mundos con total libertad. Esta mezcla de exploración y construcción lo hace perfecto para, por ejemplo, recrear en grupo cómo era la antigua Grecia. El estudiante no escucha una exposición sobre cómo era el Partenón, sino que trabaja en equipo para “reconstruirlo” según las pautas arquitectónicas que le proporciona el profesor. La diferencia es evidente. Continue reading

Las niñas y las nuevas tecnologías


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Durante la Araba Encounter, tuvimos la ocasión de hablar con varios expertos sobre el acceso de las niñas a las nuevas tecnologías y la escasa atracción que tienen por temas como la robótica, la programación, las impresoras 3D… Las reflexiones sobre esta cuestión llevan ya años dando vueltas por los despachos de las universidades, ante el dato de que en las carreras técnicas, menos del 30% del alumnado es femenino. ¿Es un porcentaje que hay que aceptar con naturalidad? ¿O hay que intentar revertirlo?

En la party alavesa, se puso en marcha un taller con el título “Girls&Tech”, impartido por Camp Tecnológico, en el que niñas y chicas jóvenes pudieron aprender, explorar sus capacidades creativas y trabajar en equipo. La estrategia propuesta por  los creadores del taller era apostar por la parte más práctica y creativa para fomentar el interés de las niñas, que no muestran el mismo interés que los niños en cuestiones como la programación pura. Jesús Angel Bravo, director de Camp Tecnológico, nos dio un dato revelador: un estudio de la Universidad de Stanford desvela que las niñas son más receptivas a las nuevas tecnologías y a la programación si se les ofrece formación adecuada a sus gustos entre los 8 y los 10 años.

Bravo también nos habló de otros proyectos internacionales, como Girls Who Code (Mujeres Que Programan), puesto en marcha en 2012 en Estados Unidos para despertar el interés de las niñas y jóvenes por la programación, del Rails Girl, una comunidad que surgió en Helsinki 2010 con el mismo objetivo, y de She++, una iniciativa creada por investigadoras y exalumnas de la Universidad de Stanford para inspirar a nuevos talentos.

Nos quedamos con una conclusión: el taller organizado, al igual otros similares puestos en marcha hasta la fecha, fue un éxito. Las niñas aprendieron a instalar luces LED en sus zapatillas o en un otros soportes, a activar muñecos por movimiento, a robotizar una calabaza… es decir, sí mostraron interés por buscar aplicaciones prácticas a la programación y la robótica. La clave es el cambio de formato y de enfoque, porque parece que las niñas prefieren que creatividad y nuevas tecnologías vayan unidas.

La Euskal Encounter cierra su 21 edición con un record del mundo

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El taiwanés ‘HiCookie’ pulverizó el sábado por la noche los registros de velocidad de cálculo con su ordenador en una prueba extrema denominada Super Pi. De esta manera, la Euskal Encounter cierra esta 21 edición con un balance muy positivo, y con record mundial incluido.

Como muestra del enorme caudal de información que ha fluido durante estos cuatro días, el tráfico de datos movidos en la red por los participantes ha superado los 2,5 millones de gigas de información. Como ejemplo para ilustrar una magnitud tan abrumadora, si con estos datos se llenaran discos duros de 1.000 gigas, harían falta un container de 12 metros para almacenarlos. A una velocidad de conexión de 20 gigas por segundo, que permite que le Euskal sea la más rápida del mundo, se ha hecho realidad el lema de este año: “Knowledge sharing” (Compartiendo conocimiento). Continue reading

Avances en realidad aumentada con aplicaciones en campos como la enseñanza, la medicina y el turismo

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Los últimos avances tecnológicos en realidad aumentada están permitiendo sorprendentes aplicaciones en campos tan diversos como la educación, el turismo o el ocio. Quienes visiten la Euskal Encounter podrán experimentar con un realismo impresionante la sensación de estar montado en una montaña rusa gigantesca o de utilizar objetos de una casa. En todo caso, estos usos son apenas una pequeña muestra de las infinitas posibilidades que abren estas herramientas, con especiales aplicaciones en el campo educativo, tal y como asegura Mikel Salazar, director ejecutivo de Buen Yuyu.

Este experto se dedica a la creación de mundos digitales en los que es posible entrar al colocarse unas gafas especiales. La asombrosa sensación de una visión total, con capacidad incluso de interactuar, supone una revolución que ya ha comenzado. Las principales empresas creadoras de consolas estudian ahora la posibilidad de desarrollar juegos que proporcionen experiencias de inmersión absoluta, pero también se puede lograr que los pasajeros de un avión visualicen el trayecto que realizan como si fuera su propio cuerpo el que vuela.

Salazar destaca que las oportunidades de crear mundos digitales son inmensas. Actualmente, se utiliza por ejemplo en el adiestramiento de personas que deben enfrentarse a entornos peligrosos, pero también para superar fobias o para recrear con enorme realismo algún hecho histórico. Salazar, que es también investigador de DeustoTech, destaca que no se trata de asistir como “espectador”, sino de “vivir y participar en ese evento” generado digitalmente.

Realidad virtual a nuestro alcance

Películas de ciencia ficción como Minority Report e Ironman muestran escenas de realidad virtual que ya están a nuestro alcance. Y todavía con mayor comodidad, porque  Salazar anuncia que ni siquiera será necesario utilizar guantes para conseguir interactuar con esos mundos digitales; bastará con mirar a las propias manos a través de las gafas especiales para interactuar con el mundo virtual.

Pero los retos actuales van más allá ante los nuevos campos que abre la realidad aumentada. Con esta tecnología, se integran en el mundo real imágenes, objetos y datos generados digitalmente, a los que se accede a través de un móvil, una tablet u otros dispositivos. Así, bastaría con enfocar a una estatua para visualizar información sobre la historia del personaje histórico, o conocer en detalle los platos que integran un menú, imágenes en 3D.

El sector de los ‘juegos serios’ crece cada año un 25%

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El sector de los denominados ‘juegos serios’, con aplicaciones en ámbitos como la educación, el turismo e incluso las terapias médicas, está experimentando un incremento de entre el 15 y el 25%, lo que demuestra el enorme margen de crecimiento de este campo de actividad.

Juan de Miguel Martínez, presidente de Basquegame, la asociación de empresas del sector del videojuego en Euskadi, ha abordado la buena salud de la industria de los serious games’ en una conferencia impartida en la Euskal Encounter. Las empresas desarrolladoras de estos juegos no centrados en la dimensión lúdica ven crecer año a año la demanda de sus productos, que disfrutan de múltiples aplicaciones. Algunos de estos ‘serious games’ son un complemento formativo en las aulas, mientras otros ayudan a superar fobias, a mostrar los atractivos turísticos de una ciudad o a facilitar la recuperación de personas con lesiones físicas.

En la misma línea, Josu Cobelo, socio de Jokoga Interactive, ha defendido en su ponencia la inclusión de contenidos sociales en los videojuegos. Si la literatura, el cine o la música transmiten mensajes socialmente comprometidos, “¿por qué se van a limitar los videojuegos a matar orcos?”, se ha preguntado. Cobelo ha destacado la enorme capacidad de los videojuegos para transmitir valores sociales y transformar la conciencia ciudadana, como sería por ejemplo el caso de la promoción de valores ecologistas, para lograr así “impacto social”.

Hasta ahora, este tipo de juegos han sido de factura amateur y su alcance ha sido limitado, quizá por la “creencia errónea de que los videojuegos educativos no son divertidos”. Sin embargo, Cobelo y Jokoga Interactive apuestan por profesionalizar los videojuegos de impacto social y por crear “algo de calidad, divertido, con valores positivos y de masas”.

Aprendizaje activo y crítico

Expertos internacionales como el catedrático de la Universidad de Wisconsin-Madison James Paul Gee, defienden la efectividad de estas herramientas virtuales que “propician un aprendizaje activo y crítico, no pasivo”.

En cuanto al sector del videojuego en Euskadi, De Miguel se ha mostrado satisfecho con la evolución del mercado. En los últimos años se ha constatado un notable crecimiento porque se ha reconocido que son “una oportunidad de generar riqueza en Euskadi”. De hecho, en los dos años de vida de Basquegame, la asociación ha conseguido aglutinar a treinta empresas de videojuegos, la mayoría afincadas en Bizkaia. La prometedora salud de la industria se ha traducido en la creación de puestos de trabajo cualificados a pesar de la mala situación económica.

De Miguel ha incidido en las ventajas para desarrollar proyectos empresariales relacionados con el mundo de los videojuegos en el País Vasco. “Tenemos talento creativo y técnico”, ha resaltado, así como apoyo institucional, un evento como la Euskal Encounter y “una concentración de parques tecnológicos que supera la media europea”, elementos todos ellos favorables para el auge del sector.

Sin embargo, no ha obviado los obstáculos a los que se enfrenta la industria, como las dificultades para financiar los proyectos y comercializar los productos. A su juicio, la asignatura pendiente sería dedicar más tiempo y esfuerzo al marketing además de “conseguir que el capital privado empiece a pensar en la industria del videojuego como un sector de valor”.

“Hay que hackear la Ley”

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“Hay que hackear la Ley, llevar la Ley hasta donde el legislador no se imaginaba que podría llegar”. Esta ha sido la llamativa propuesta de Jorge Bermúdez, fiscal de Gipuzkoa experto en delincuencia en la Red, para hacer frente a una legislación “obsoleta” en materia de delitos cibernéticos, tal como la ha calificado. En la mesa redonda sobre el impacto legal de las redes sociales celebrada esta mañana en la Euskal Encounter, Bermúdez ha hecho referencia a la necesidad de “trampear” y de “utilizar leyes que no fueron originalmente ideadas con ese fin” como método para proteger a los ciudadanos ante nuevos riesgos asociados al uso de las redes sociales, tales como el robo de la identidad o la creación de perfiles falsos.

La dificultad para legislar proviene del hecho de que “en internet no hay espacio público, sino esferas privadas”, de las que es muy complicado obtener información debido a la ley de protección de datos y al respeto por la intimidad de los usuarios. Bermúdez ha presentado un alegato final a favor de la labor protectora del Estado en contraposición con la finalidad lucrativa de las redes sociales: “Las redes sociales son empresas y las sociedades anónimas se comportan como verdaderas psicópatas y no tienen ningún tipo de escrúpulo”.

A este respecto, Eneko Delgado, abogado especialista en nuevas tecnologías presente también en la mesa redonda, ha incidido en el transfondo económico de estas nuevas tecnologías, cuya nueva moneda parece ser el intercambio y aprovechamiento de datos.